注目トピックス 日本株
株式会社Gunosy:2026年5月期第2四半期決算説明会文字起こし(9)
配信日時:2026/01/21 13:09
配信元:FISCO
*13:09JST 株式会社Gunosy:2026年5月期第2四半期決算説明会文字起こし(9)
Gunosy<6047>
ここから、新規事業である高成長オプション領域の取り組みについてです。具体的にはSC事業となります。
この事業は、元々1.2兆円規模のスマホゲーム決済領域をターゲットとしており、これまで海外の大手2社によりほぼ独占されてきました。しかし、昨年の法改正により、第三者が決済市場に参入できる環境が整いました。この追い風を受け、当社はソニーペイメントサービス社との合弁会社を通じて本格参入しています。
ゲーム8は国内最大級のゲームユーザー基盤を持ち、月間約3,000万ユニークユーザーがサイトを訪れます。攻略サイトに訪れるユーザーは、課金意欲が高い層であり、この層を対象にサービスを提供することで、収益性の高い市場にアクセスできます。
具体的なポテンシャルとして、これまで海外のBig Techが独占していた市場(1.2兆円規模、テイクレート30%で約3,600億円の市場)において、仮に当社が手数料率を半分に設定して参入した場合でも、1~2%のユーザーを動かすだけで18億~32億円規模の粗利を生み出すことが可能です。
今後は、「Game8」内でユーザーがシームレスに決済できる環境を構築し、ゲーム会社の収益向上に貢献するとともに、ユーザーに対してもより便利で価値の高い体験を提供していきます。
今回のSC事業参入の前提となる「スマホ競争促進法」についてですが、昨年12月18日に予定通り施行されました。内容を確認し、各社の利用規約もオープンになった結果、当社にとって非常に有利な環境が整っていることが分かりました。
具体的には、ゲームパブリッシャーが外部決済を利用することをBigTechに認められる一方で、ゲームアプリ内から外部決済に誘導する場合には、ゲームパブリッシャーはプラットフォーマーへの追加費用が発生することが明示されています。これにより、手数料削減の効果を狙った外部誘導が従来よりも制約を受ける可能性があります。
しかし当社は、国内ナンバーワン規模のトラフィックメディアを保有しており、このメディア経由でゲームアプリに送客する場合には、追加費用が発生しないという構図になっています。つまり、課金意欲の高いユーザーを追加コストなしでゲームアプリに誘導できる点が、当社の強みです。
この追い風を背景に、これまで大手ゲームパブリッシャーは手数料最小化の観点から自社決済の開発を優先していましたが、今後は当社のようにメディアを活用した送客を組み込んだ提案が受け入れられやすくなると考えています。今後は、この優位性を活かして、SC事業の導入数拡大に注力してまいります。
次に、IR Hub事業についてご説明いたします。
SC事業と比べるとフェーズはまだシード段階に近いものの、順調に進捗しています。東証プライム市場を中心に、決算開示の英文化ニーズを捉えることができており、導入企業数も着実に拡大しています。
導入に伴い、顧客企業が抱える課題の深掘りも進んでおり、プロダクト改善が順調に進んでいる状況です。今後も、上場企業に特化したソリューションとして、じっくりと育成を進めてまいります。
続いて、中期計画における業績目標についてです。
冒頭でご説明した通り、ボラティリティを考慮し、営業利益は2.5億円、EBITDAは4億円にそれぞれ下方修正しております。
株式会社Gunosy:2026年5月期第2四半期決算説明会文字起こし(10)に続く
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ここから、新規事業である高成長オプション領域の取り組みについてです。具体的にはSC事業となります。
この事業は、元々1.2兆円規模のスマホゲーム決済領域をターゲットとしており、これまで海外の大手2社によりほぼ独占されてきました。しかし、昨年の法改正により、第三者が決済市場に参入できる環境が整いました。この追い風を受け、当社はソニーペイメントサービス社との合弁会社を通じて本格参入しています。
ゲーム8は国内最大級のゲームユーザー基盤を持ち、月間約3,000万ユニークユーザーがサイトを訪れます。攻略サイトに訪れるユーザーは、課金意欲が高い層であり、この層を対象にサービスを提供することで、収益性の高い市場にアクセスできます。
具体的なポテンシャルとして、これまで海外のBig Techが独占していた市場(1.2兆円規模、テイクレート30%で約3,600億円の市場)において、仮に当社が手数料率を半分に設定して参入した場合でも、1~2%のユーザーを動かすだけで18億~32億円規模の粗利を生み出すことが可能です。
今後は、「Game8」内でユーザーがシームレスに決済できる環境を構築し、ゲーム会社の収益向上に貢献するとともに、ユーザーに対してもより便利で価値の高い体験を提供していきます。
今回のSC事業参入の前提となる「スマホ競争促進法」についてですが、昨年12月18日に予定通り施行されました。内容を確認し、各社の利用規約もオープンになった結果、当社にとって非常に有利な環境が整っていることが分かりました。
具体的には、ゲームパブリッシャーが外部決済を利用することをBigTechに認められる一方で、ゲームアプリ内から外部決済に誘導する場合には、ゲームパブリッシャーはプラットフォーマーへの追加費用が発生することが明示されています。これにより、手数料削減の効果を狙った外部誘導が従来よりも制約を受ける可能性があります。
しかし当社は、国内ナンバーワン規模のトラフィックメディアを保有しており、このメディア経由でゲームアプリに送客する場合には、追加費用が発生しないという構図になっています。つまり、課金意欲の高いユーザーを追加コストなしでゲームアプリに誘導できる点が、当社の強みです。
この追い風を背景に、これまで大手ゲームパブリッシャーは手数料最小化の観点から自社決済の開発を優先していましたが、今後は当社のようにメディアを活用した送客を組み込んだ提案が受け入れられやすくなると考えています。今後は、この優位性を活かして、SC事業の導入数拡大に注力してまいります。
次に、IR Hub事業についてご説明いたします。
SC事業と比べるとフェーズはまだシード段階に近いものの、順調に進捗しています。東証プライム市場を中心に、決算開示の英文化ニーズを捉えることができており、導入企業数も着実に拡大しています。
導入に伴い、顧客企業が抱える課題の深掘りも進んでおり、プロダクト改善が順調に進んでいる状況です。今後も、上場企業に特化したソリューションとして、じっくりと育成を進めてまいります。
続いて、中期計画における業績目標についてです。
冒頭でご説明した通り、ボラティリティを考慮し、営業利益は2.5億円、EBITDAは4億円にそれぞれ下方修正しております。
株式会社Gunosy:2026年5月期第2四半期決算説明会文字起こし(10)に続く
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