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GameWith Research Memo(6):2024年5月期業績は期初計画に大幅未達
配信日時:2024/10/23 14:06
配信元:FISCO
*14:06JST GameWith Research Memo(6):2024年5月期業績は期初計画に大幅未達
■GameWith<6552>の業績動向
1. 2024年5月期の業績概要
2024年5月期の連結業績は、売上高3,497百万円(前期比0.4%減)、営業利益67百万円(同80.1%減)、経常利益45百万円(同85.4%減)、親会社株主に帰属する当期純損失347百万円(前期は179百万円の純利益)となり、期初に発表した会社計画値の売上高3,750百万円、営業利益350百万円、経常利益320百万円、親会社株主に帰属する当期純利益190百万円をいずれも下回った。主力のメディア事業において第3四半期の広告単価急落や、モバイルゲームでの新作リリース数の減少といったゲーム業界全体の減速影響を受け、想定よりも売上高・営業利益ともに厳しい着地となった。また新規事業においては、回線事業の顧客数獲得のための積極的なマーケティングプロモーションを実施したことも損益の重石となった。当期純利益が赤字となったが、これはeスポーツを運営する子会社のDetonatioNにおいてチーム強化のための投資を優先する方針へ変更し、それに伴い将来の利益計画の見直しを実施した結果、のれんや固定資産の減損を計上したことが大きく影響している。
セグメント別業績は以下のとおりである。
(1) メディア
メディアの売上高は2,275百万円(前期比6.8%減)、営業利益は907百万円(同14.4%減)となった。第3四半期の広告単価急落や、モバイルゲームでの新作リリース数の減少、ビッグタイトルの不在といったゲーム業界全体の減速影響を受け、想定よりも売上高・営業利益ともに厳しい着地となった。
(2) eスポーツ・エンタメ
eスポーツ・エンタメの売上高は828百万円(前期比4.8%減)、営業損失は254百万円(前期は200百万円の損失)となった。売上高をeスポーツとクリエイターマネジメントに分けて見ると、eスポーツは前期比2.3%減の651百万円、一方でクリエイターマネジメントは同13.4%減の175百万円と大幅に減少した。引き続きeスポーツを中心とした成長分野への先行投資が続いていることから営業損失が続いているが、スポンサー収入やファンビジネスの拡大を通じた売上高の着実な増加を通じて、EBITDAベースでの早期黒字化を狙う方針は不変である。
(3) 新規事業
新規事業の売上高は393百万円(前期比95.9%増)、営業損失は202百万円(前期は207百万円の損失)となった。新規事業のうち、NFTゲームの売上高は前期比9.4%減の125百万円、回線事業は同338.9%増の223百万円となり、特に回線事業が急成長、事業として軌道に乗り始めている。同社としてはプロモーションを強化することでユーザー獲得に注力し、短期的には先行投資局面が続くものの、中長期的な利益を最大化するために積極的な取り組みを続けている。NFTゲームについては「EGGRYPTO」が4年目を迎えるなか、課題であった新規ユーザーのARPUが低いという課題が改善しつつあり、引き続き新規ユーザー獲得のための施策を積極的に展開する予定である。
(執筆:フィスコ客員アナリスト 永岡宏樹)
<HN>
1. 2024年5月期の業績概要
2024年5月期の連結業績は、売上高3,497百万円(前期比0.4%減)、営業利益67百万円(同80.1%減)、経常利益45百万円(同85.4%減)、親会社株主に帰属する当期純損失347百万円(前期は179百万円の純利益)となり、期初に発表した会社計画値の売上高3,750百万円、営業利益350百万円、経常利益320百万円、親会社株主に帰属する当期純利益190百万円をいずれも下回った。主力のメディア事業において第3四半期の広告単価急落や、モバイルゲームでの新作リリース数の減少といったゲーム業界全体の減速影響を受け、想定よりも売上高・営業利益ともに厳しい着地となった。また新規事業においては、回線事業の顧客数獲得のための積極的なマーケティングプロモーションを実施したことも損益の重石となった。当期純利益が赤字となったが、これはeスポーツを運営する子会社のDetonatioNにおいてチーム強化のための投資を優先する方針へ変更し、それに伴い将来の利益計画の見直しを実施した結果、のれんや固定資産の減損を計上したことが大きく影響している。
セグメント別業績は以下のとおりである。
(1) メディア
メディアの売上高は2,275百万円(前期比6.8%減)、営業利益は907百万円(同14.4%減)となった。第3四半期の広告単価急落や、モバイルゲームでの新作リリース数の減少、ビッグタイトルの不在といったゲーム業界全体の減速影響を受け、想定よりも売上高・営業利益ともに厳しい着地となった。
(2) eスポーツ・エンタメ
eスポーツ・エンタメの売上高は828百万円(前期比4.8%減)、営業損失は254百万円(前期は200百万円の損失)となった。売上高をeスポーツとクリエイターマネジメントに分けて見ると、eスポーツは前期比2.3%減の651百万円、一方でクリエイターマネジメントは同13.4%減の175百万円と大幅に減少した。引き続きeスポーツを中心とした成長分野への先行投資が続いていることから営業損失が続いているが、スポンサー収入やファンビジネスの拡大を通じた売上高の着実な増加を通じて、EBITDAベースでの早期黒字化を狙う方針は不変である。
(3) 新規事業
新規事業の売上高は393百万円(前期比95.9%増)、営業損失は202百万円(前期は207百万円の損失)となった。新規事業のうち、NFTゲームの売上高は前期比9.4%減の125百万円、回線事業は同338.9%増の223百万円となり、特に回線事業が急成長、事業として軌道に乗り始めている。同社としてはプロモーションを強化することでユーザー獲得に注力し、短期的には先行投資局面が続くものの、中長期的な利益を最大化するために積極的な取り組みを続けている。NFTゲームについては「EGGRYPTO」が4年目を迎えるなか、課題であった新規ユーザーのARPUが低いという課題が改善しつつあり、引き続き新規ユーザー獲得のための施策を積極的に展開する予定である。
(執筆:フィスコ客員アナリスト 永岡宏樹)
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