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GameWith---25年5月期売上高微減なるも、新規事業の売上高は2ケタ増
配信日時:2025/07/10 18:19
配信元:FISCO
*18:19JST GameWith---25年5月期売上高微減なるも、新規事業の売上高は2ケタ増
GameWith<6552>は9日、2025年5月期連結決算を発表した。売上高が前期比1.3%減の34.51億円、営業損失が1.96億円(前期は0.67億円の利益)、経常損失が2.07億円(同0.45億円の利益)、親会社株主に帰属する当期純損失が2.35億円(同3.47億円の損失)となった。
メディア事業の売上高は前期比6.6%減の21.24億円、営業利益は同29.8%減の6.37億円となった。当年度においては、大型タイトルのリリースが少なかったことによりPV数が減少したことや、広告市況の悪化によりPV単価も低下したことで、「メディア広告」による収益が影響を受けた。「メディア広告」については、同社グループの主力事業にも関わらず成長性が低下していることが課題のため、リソースを投下し最優先で改善に取り組んでいる。具体的には、攻略サイトの立上げ本数増加によるPV数増加とPV単価改善施策により再成長を目指している。PV単価改善施策について、広告枠の最適化施策等が良い結果を出したことで、第3四半期以降回復し、第4四半期の平均PV単価はここ数年で四半期として最高となった。「メディアソリューション」による収益については、モバイルゲームを中心として新作タイトルのリリースは減少傾向にあるなかで、売上高を維持できている。
eスポーツ・エンタメ事業の売上高は同8.3%減の7.59億円、営業損失は2.22億円(前期は2.54億円の損失)となった。当年度においては、クリエイターマネジメントの縮小及びeスポーツにおけるスポンサーの切り替えタイミングによる影響等により、前年比で売上高が減少しているものの、直近新規スポンサーの獲得が順調にできている。また、運営するeスポーツチームにおいて主力の「VALORANT部門」について、中国・成都で開催されたオフシーズン公認大会「VALORANT Radiant Asia Invitational」に国内チームから唯一参加し、新体制のチームで強豪を破り準優勝、2025年1月から始まったアジアリーグでも強豪チームに対して勝利を収めるなど、今後の活躍が期待できる状況となっている。
その他の売上高は同44.2%増の5.67億円、営業損失は2.47億円(同2.02億円の損失)となった。新規事業として、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っている。現状は、NFT事業とeスポーツに特化した光回線事業の主に2つに注力している。NFT事業については、投資先のKyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲーム「EGGRYPTO」が大きく成長している。また、新たなNFTゲームとして「EGGRYPTO」の世界観を拡張した「EGGRYPTO X」を開発中であり、2026年5月期中のリリースを見込んでいる。光回線事業については、eスポーツを楽しむユーザーが拡大している中、eスポーツで勝つために必要となる高速で低遅延のインターネット回線の需要を見込み、ゲームを知り尽くしたGameWithによる、信頼性のある光回線を提供している。資本業務提携先であるアルテリア・ネットワークスのインターネット接続サービス、ノウハウを利用して運用することで、最大限のパフォーマンスを実現している。当年度においては、5周年を迎えアプリの累計ダウンロード数が200万を超えるNFTゲーム「EGGRYPTO」について、他社IPコラボイベントの継続的な実施などにより、売上高は前年比で成長した。光回線事業については、新規ユーザー獲得のためプロモーションを積極的に実施しており、順調に申込者数を獲得している。
2026年5月期通期の連結業績予想については、売上高が前期比7.1%~12.9%増の37.00~39.00億円、営業利益が0~1.00億円、経常利益が0~1.00億円、親会社株主に帰属する当期純利益が0~1.00億円を見込んでいる。
<AK>
メディア事業の売上高は前期比6.6%減の21.24億円、営業利益は同29.8%減の6.37億円となった。当年度においては、大型タイトルのリリースが少なかったことによりPV数が減少したことや、広告市況の悪化によりPV単価も低下したことで、「メディア広告」による収益が影響を受けた。「メディア広告」については、同社グループの主力事業にも関わらず成長性が低下していることが課題のため、リソースを投下し最優先で改善に取り組んでいる。具体的には、攻略サイトの立上げ本数増加によるPV数増加とPV単価改善施策により再成長を目指している。PV単価改善施策について、広告枠の最適化施策等が良い結果を出したことで、第3四半期以降回復し、第4四半期の平均PV単価はここ数年で四半期として最高となった。「メディアソリューション」による収益については、モバイルゲームを中心として新作タイトルのリリースは減少傾向にあるなかで、売上高を維持できている。
eスポーツ・エンタメ事業の売上高は同8.3%減の7.59億円、営業損失は2.22億円(前期は2.54億円の損失)となった。当年度においては、クリエイターマネジメントの縮小及びeスポーツにおけるスポンサーの切り替えタイミングによる影響等により、前年比で売上高が減少しているものの、直近新規スポンサーの獲得が順調にできている。また、運営するeスポーツチームにおいて主力の「VALORANT部門」について、中国・成都で開催されたオフシーズン公認大会「VALORANT Radiant Asia Invitational」に国内チームから唯一参加し、新体制のチームで強豪を破り準優勝、2025年1月から始まったアジアリーグでも強豪チームに対して勝利を収めるなど、今後の活躍が期待できる状況となっている。
その他の売上高は同44.2%増の5.67億円、営業損失は2.47億円(同2.02億円の損失)となった。新規事業として、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っている。現状は、NFT事業とeスポーツに特化した光回線事業の主に2つに注力している。NFT事業については、投資先のKyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲーム「EGGRYPTO」が大きく成長している。また、新たなNFTゲームとして「EGGRYPTO」の世界観を拡張した「EGGRYPTO X」を開発中であり、2026年5月期中のリリースを見込んでいる。光回線事業については、eスポーツを楽しむユーザーが拡大している中、eスポーツで勝つために必要となる高速で低遅延のインターネット回線の需要を見込み、ゲームを知り尽くしたGameWithによる、信頼性のある光回線を提供している。資本業務提携先であるアルテリア・ネットワークスのインターネット接続サービス、ノウハウを利用して運用することで、最大限のパフォーマンスを実現している。当年度においては、5周年を迎えアプリの累計ダウンロード数が200万を超えるNFTゲーム「EGGRYPTO」について、他社IPコラボイベントの継続的な実施などにより、売上高は前年比で成長した。光回線事業については、新規ユーザー獲得のためプロモーションを積極的に実施しており、順調に申込者数を獲得している。
2026年5月期通期の連結業績予想については、売上高が前期比7.1%~12.9%増の37.00~39.00億円、営業利益が0~1.00億円、経常利益が0~1.00億円、親会社株主に帰属する当期純利益が0~1.00億円を見込んでいる。
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