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ポールHD Research Memo(6):国内ソリューションの増益等により海外ソリューションの減益をカバー
配信日時:2025/04/11 13:06
配信元:FISCO
*13:06JST ポールHD Research Memo(6):国内ソリューションの増益等により海外ソリューションの減益をカバー
■ポールトゥウィンホールディングス<3657>の業績動向
2. 業務別業績動向
1) 国内ソリューション
国内ソリューションの売上高は前期比4.5%増の24,590百万円、営業利益は同13.2%増の1,711百万円となった。売上高は、構成比で45%を占めるゲーム分野が前期比6%増、30%を占めるTech分野が同10%増となった一方で、25%を占めるEコマース分野は一部大型案件の終了が影響して微減となった。Tech分野については企業のIT投資拡大による旺盛な需要に応えるべく、MSDにおいてPM人材の採用強化を進めたことが奏功し、ソフトウェアテストやシステム開発案件の大型化が進み2ケタ成長となった。一方、Eコマース分野では月商1億円規模の大型案件が2024年6月からなくなったことが8億円の減収要因となったが、その他顧客向けの拡大により前期とほぼ同水準の売上を確保した。
営業利益は、人材投資を積極的に行ったことで人材関連費用が増加したが、増収効果に加えて前期に実施した拠点整備に伴う一時費用427百万円がなくなったことが増益要因となった。なお、計画比ではEコマース分野の大型案件が終了した影響で売上高は561百万円下回り、営業利益も売上高の未達とMSDにおける人材投資費用の増加(41百万円)により90百万円下回った。
期末従業員数は正社員が1,452名(前期末比152名増)、アルバイトが3,700名(同85名減)、合計で5,152名(同67名増)となっている。
2) 海外ソリューション
海外ソリューションの売上高は前期比25.8%増の20,241百万円、営業利益は同66.8%減の43百万円となった。海外市場でゲーム業界の市況が回復したことに加えて、音声収録業務の大型スポット案件※を受注したことや円安効果、M&A効果が増収要因となった。増収額の内訳は、オーガニック成長で約26億円、円安効果で約12億円、M&A効果で約4億円となっており、オーガニック成長の大半は大型スポット案件の寄与による。
※ スマートスピーカの音声収録業務で、数年ごとに音声をアップデートしている。2026年1月期も規模は小さくなるものの継続して売上を計上する見込みである。
一方、営業利益は高コストとなっていた拠点の閉鎖(英国グラスゴーなど)や人員整理(主にインド)など事業整理費用542百万円を計上したほか、前第3四半期に計上した賞与引当金戻入益200百万円がなくなったこと、M&A諸費用50百万円を計上したこと、新設したオフショア拠点の立ち上げコストが増加したことなどが減益要因となった。
また、計画比で見ると売上高は大型スポット案件の受注や円安効果によって1,644百万円上振れた一方で、営業利益は想定外の事業整理費用の発生と、大型スポット案件の粗利率が想定を下回ったこと、オフショア拠点の黒字化時期が遅れたことなどにより、536百万円の未達となった。大型スポット案件の粗利率については、声優の人件費増が主な下振れ要因となった。なお、事業譲受したゲーム開発アウトソーシング事業については、4ヶ月間で売上高477百万円、のれん等償却前営業利益で121百万円、償却後営業利益で13百万円とほぼ計画どおりに着地した。償却前営業利益率で約25%と収益性の高い事業となっているが、当該期間は受託開発案件を抱え繁忙期だったことも高い収益性につながったと見られる。
2025年1月期末の従業員数は拠点閉鎖や人員整理を進めたこともあり、正社員で1,582名(前期末比107名減)、アルバイトで991名(同472名減)、合計で2,573名(同579名減)となった。
3) メディア・コンテンツ
メディア・コンテンツの売上高は前期比4.1%増の7,393百万円、営業損失は647百万円(前期は959百万円の損失)となった。売上高は事業の集中と選択によりMD事業の撤退を進めた一方で、アニメ制作売上が単価上昇効果もあって大幅増収となり増収要因となった。一方、利益面では貸倒引当金298百万円を計上した前期と比較して損失額は縮小したものの、依然として不採算事業が足かせとなり損失が続いている状況に変わりない。具体的には、MD事業で約3億円、VTuber運営事業と2.5次元舞台制作事業でそれぞれ約1億円の損失を計上した。ただ、四半期ベースで見ると前第4四半期の612百万円をピークに損失額は徐々に縮小し、当第4四半期は18百万円と黒字化まであと一歩のところまできている。
会社計画比で見ると、売上高はグラフィック開発受託が堅調に推移したことで135百万円上回ったものの、営業損失はアニメ制作における追加原価の発生やVTuber運営、2.5次元舞台制作など新規事業の損失額が想定を上回ったことにより378百万円拡大した。
2025年1月期末の従業員数は、正社員で305名(前期末比9名増)、アルバイトで96名(同12名減)、合計で401名(同3名減)となった。
(執筆:フィスコ客員アナリスト 佐藤 譲)
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2. 業務別業績動向
1) 国内ソリューション
国内ソリューションの売上高は前期比4.5%増の24,590百万円、営業利益は同13.2%増の1,711百万円となった。売上高は、構成比で45%を占めるゲーム分野が前期比6%増、30%を占めるTech分野が同10%増となった一方で、25%を占めるEコマース分野は一部大型案件の終了が影響して微減となった。Tech分野については企業のIT投資拡大による旺盛な需要に応えるべく、MSDにおいてPM人材の採用強化を進めたことが奏功し、ソフトウェアテストやシステム開発案件の大型化が進み2ケタ成長となった。一方、Eコマース分野では月商1億円規模の大型案件が2024年6月からなくなったことが8億円の減収要因となったが、その他顧客向けの拡大により前期とほぼ同水準の売上を確保した。
営業利益は、人材投資を積極的に行ったことで人材関連費用が増加したが、増収効果に加えて前期に実施した拠点整備に伴う一時費用427百万円がなくなったことが増益要因となった。なお、計画比ではEコマース分野の大型案件が終了した影響で売上高は561百万円下回り、営業利益も売上高の未達とMSDにおける人材投資費用の増加(41百万円)により90百万円下回った。
期末従業員数は正社員が1,452名(前期末比152名増)、アルバイトが3,700名(同85名減)、合計で5,152名(同67名増)となっている。
2) 海外ソリューション
海外ソリューションの売上高は前期比25.8%増の20,241百万円、営業利益は同66.8%減の43百万円となった。海外市場でゲーム業界の市況が回復したことに加えて、音声収録業務の大型スポット案件※を受注したことや円安効果、M&A効果が増収要因となった。増収額の内訳は、オーガニック成長で約26億円、円安効果で約12億円、M&A効果で約4億円となっており、オーガニック成長の大半は大型スポット案件の寄与による。
※ スマートスピーカの音声収録業務で、数年ごとに音声をアップデートしている。2026年1月期も規模は小さくなるものの継続して売上を計上する見込みである。
一方、営業利益は高コストとなっていた拠点の閉鎖(英国グラスゴーなど)や人員整理(主にインド)など事業整理費用542百万円を計上したほか、前第3四半期に計上した賞与引当金戻入益200百万円がなくなったこと、M&A諸費用50百万円を計上したこと、新設したオフショア拠点の立ち上げコストが増加したことなどが減益要因となった。
また、計画比で見ると売上高は大型スポット案件の受注や円安効果によって1,644百万円上振れた一方で、営業利益は想定外の事業整理費用の発生と、大型スポット案件の粗利率が想定を下回ったこと、オフショア拠点の黒字化時期が遅れたことなどにより、536百万円の未達となった。大型スポット案件の粗利率については、声優の人件費増が主な下振れ要因となった。なお、事業譲受したゲーム開発アウトソーシング事業については、4ヶ月間で売上高477百万円、のれん等償却前営業利益で121百万円、償却後営業利益で13百万円とほぼ計画どおりに着地した。償却前営業利益率で約25%と収益性の高い事業となっているが、当該期間は受託開発案件を抱え繁忙期だったことも高い収益性につながったと見られる。
2025年1月期末の従業員数は拠点閉鎖や人員整理を進めたこともあり、正社員で1,582名(前期末比107名減)、アルバイトで991名(同472名減)、合計で2,573名(同579名減)となった。
3) メディア・コンテンツ
メディア・コンテンツの売上高は前期比4.1%増の7,393百万円、営業損失は647百万円(前期は959百万円の損失)となった。売上高は事業の集中と選択によりMD事業の撤退を進めた一方で、アニメ制作売上が単価上昇効果もあって大幅増収となり増収要因となった。一方、利益面では貸倒引当金298百万円を計上した前期と比較して損失額は縮小したものの、依然として不採算事業が足かせとなり損失が続いている状況に変わりない。具体的には、MD事業で約3億円、VTuber運営事業と2.5次元舞台制作事業でそれぞれ約1億円の損失を計上した。ただ、四半期ベースで見ると前第4四半期の612百万円をピークに損失額は徐々に縮小し、当第4四半期は18百万円と黒字化まであと一歩のところまできている。
会社計画比で見ると、売上高はグラフィック開発受託が堅調に推移したことで135百万円上回ったものの、営業損失はアニメ制作における追加原価の発生やVTuber運営、2.5次元舞台制作など新規事業の損失額が想定を上回ったことにより378百万円拡大した。
2025年1月期末の従業員数は、正社員で305名(前期末比9名増)、アルバイトで96名(同12名減)、合計で401名(同3名減)となった。
(執筆:フィスコ客員アナリスト 佐藤 譲)
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